二次元,原指平面空間延伸擴(kuò)展的“二維世界”,后用于指代由二維平面媒介所創(chuàng)造的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō)等平面視覺(jué)作品。在這一概念的基礎(chǔ)上,二次元文化逐漸形成。
百年間,在與新技術(shù)、新業(yè)態(tài)不斷發(fā)生融合的過(guò)程中,二次元獲得了更為廣泛的定義,能夠涵蓋動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō)、虛擬偶像、動(dòng)畫(huà)電影以及衍生同人創(chuàng)作及周邊產(chǎn)品等。而二次元文化產(chǎn)業(yè)則指代圍繞上述領(lǐng)域所構(gòu)建的綜合性產(chǎn)業(yè)集群。
在二次元的產(chǎn)業(yè)鏈條中,上游是以內(nèi)容創(chuàng)作與產(chǎn)權(quán)孵化為主企業(yè)與團(tuán)隊(duì),涉及但不局限于原生作品創(chuàng)作、內(nèi)容相關(guān)二創(chuàng)、以及基于IP孵化的再創(chuàng)作。中游以平臺(tái)為主,進(jìn)行相關(guān)作品的發(fā)行與運(yùn)營(yíng)工作;下游涵蓋衍生經(jīng)濟(jì)開(kāi)發(fā)與多產(chǎn)業(yè)跨界融合,也是整個(gè)鏈條最為復(fù)雜多元的部分。
從產(chǎn)業(yè)鏈上游觀察,中國(guó)的二次元內(nèi)容創(chuàng)作在動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō)、虛擬偶像、動(dòng)畫(huà)電影六大領(lǐng)域內(nèi)均取得了顯著的進(jìn)展和成就,不僅作品數(shù)量顯著增長(zhǎng),內(nèi)容質(zhì)量也在制作技術(shù)與劇情構(gòu)思高水平進(jìn)步的助推下漸漸升華。IP孵化的活躍度明顯上升,孵化模式以獨(dú)立孵化、合作孵化為主。
從中游視角看,中國(guó)二次元作品發(fā)行的渠道相對(duì)多元化,垂類平臺(tái)、社交媒體、視頻平臺(tái)是相對(duì)主流的線上發(fā)行渠道;線下渠道則通常包括實(shí)體門(mén)店、零售點(diǎn)中的專門(mén)區(qū)域以及漫展、市集等主題活動(dòng)。得益于網(wǎng)絡(luò)傳播的高效性與便捷性,線上渠道成為二次元作品及內(nèi)容發(fā)行的優(yōu)選渠道,各類平臺(tái)也在致力于發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì)、整合多方面資源,以更加高效地推廣二次元作品、促進(jìn)與用戶之間的互動(dòng)。
從產(chǎn)業(yè)鏈下游觀察,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)由粉絲經(jīng)濟(jì)、創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)、體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)、融合經(jīng)濟(jì)四大衍生形式構(gòu)成,并能夠劃分出多種業(yè)態(tài)。其中,近兩年尤為火熱的要數(shù)——“谷子”消費(fèi)?!肮茸印币辉~在二次元文化產(chǎn)業(yè)中泛指衍生周邊商品,根據(jù)周邊商品類型與不同特征可劃分為硬周邊、軟周邊、新興輕周邊以及其他衍生品等。其中,盲盒、棉花娃娃、徽章、立牌、色紙、透卡、光柵卡、鐳射票等新興輕周邊在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的熱度持高不減,并同時(shí)帶動(dòng)了展示、收納、保養(yǎng)等谷美相關(guān)業(yè)態(tài)發(fā)九游娛樂(lè)文化 九游app官方入口展。
根據(jù)近年的用戶規(guī)模及增長(zhǎng)趨勢(shì)預(yù)測(cè),預(yù)計(jì)2025年中國(guó)二次元用戶或可達(dá)6.6億人。在長(zhǎng)期高熱度與良好的用戶消費(fèi)意愿、多元化的消費(fèi)結(jié)構(gòu)以及強(qiáng)大的消費(fèi)能力之下,將有望帶動(dòng)全產(chǎn)業(yè)鏈條的快速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在2025年僅動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲三個(gè)領(lǐng)域便能夠突破千億的市場(chǎng)規(guī)模,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與虛擬偶像市場(chǎng)更有望在人工智能等前沿技術(shù)應(yīng)用之下保持穩(wěn)健的增長(zhǎng)。
在這一趨勢(shì)下,泛二次元市場(chǎng)也將進(jìn)一步被激活,通過(guò)跨行業(yè)IP聯(lián)動(dòng)吸引大量粉絲的關(guān)注與消費(fèi),為合作企業(yè)帶來(lái)營(yíng)銷亮點(diǎn)與市場(chǎng)機(jī)會(huì)。同時(shí),隨著新興技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用,虛擬偶像和線下娛樂(lè)業(yè)逐漸成為二次元衍生市場(chǎng)的重要組成部分。為二次元用戶帶來(lái)跨越時(shí)空限制、突破次元壁界限的沉浸式互動(dòng)與交流。
通過(guò)與日本、美國(guó)兩地的二次元產(chǎn)業(yè)進(jìn)行對(duì)比,報(bào)告發(fā)現(xiàn),海外二次元產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)與商業(yè)模式更加成熟專業(yè),內(nèi)容原創(chuàng)與IP價(jià)值開(kāi)發(fā)力度遠(yuǎn)超過(guò)國(guó)內(nèi),同時(shí)形成了完善的版權(quán)保護(hù)機(jī)制與產(chǎn)業(yè)鏈合作機(jī)制。相比之下,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)起步較晚,市場(chǎng)處于快速發(fā)展階段,原創(chuàng)能力與國(guó)際影響力仍有較大提升空間。
從商業(yè)模式看,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式由IP授權(quán)、內(nèi)容付費(fèi)、廣告植入等傳統(tǒng)商業(yè)模式以及跨界合作、電商直播、數(shù)字藏品等新興商業(yè)模式共同構(gòu)成。不同商業(yè)模式在動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō)、虛擬九游娛樂(lè)文化 九游app官方入口偶像、動(dòng)畫(huà)電影這六大二次元領(lǐng)域中的優(yōu)劣勢(shì)與成熟度各不相同。新興商業(yè)模式中,二次元游戲在跨界聯(lián)動(dòng)方面展現(xiàn)出極高的活躍度和成熟度,通過(guò)在游戲中引入熱門(mén)的二次元元素,或與電影、音樂(lè)、服飾、美食等多領(lǐng)域進(jìn)行合作,形成了豐富的跨界聯(lián)動(dòng)模式;直播對(duì)于二次元周邊商品的銷售起到了關(guān)鍵作用,而虛擬偶像在電商直播中展現(xiàn)出了巨大的商業(yè)價(jià)值。
此外,數(shù)字藏品在二次元文化產(chǎn)業(yè)當(dāng)中具有廣闊的發(fā)展前景,其自身的虛擬化特征使之與游戲具有更高的契合度。隨著市場(chǎng)需求的增長(zhǎng)、技術(shù)的不斷創(chuàng)新以及政策的支持與監(jiān)管,數(shù)字藏品或?qū)⒊蔀槎卧I(lǐng)域中的重要商業(yè)模式之一……當(dāng)下,越來(lái)越多的企業(yè)已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了二次元所蘊(yùn)含的巨大商業(yè)價(jià)值,紛紛開(kāi)始涉足該領(lǐng)域,這也促使二次元產(chǎn)業(yè)的商業(yè)邊界得到了拓展。期待在未來(lái),二次元的商業(yè)潛力將會(huì)在政策支持、技術(shù)創(chuàng)新以及市場(chǎng)需求的共同推動(dòng)下被進(jìn)一步挖掘,并為各行各業(yè)賦予無(wú)限創(chuàng)意與動(dòng)能。
除上述內(nèi)容之外,報(bào)告圍繞二次元產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵內(nèi)核分析了六大領(lǐng)域的進(jìn)入機(jī)制與壁壘、闡述了產(chǎn)業(yè)發(fā)展的可持續(xù)性,并在尾章剖析了中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)所面臨的關(guān)鍵挑戰(zhàn),明確指出拓展變現(xiàn)渠道、提高流量轉(zhuǎn)化、加強(qiáng)內(nèi)容創(chuàng)新、突破地域限制是下一階段需要突破的關(guān)鍵點(diǎn)。
以上內(nèi)容為報(bào)告節(jié)選,愿見(jiàn)詳情,請(qǐng)閱覽完整版報(bào)告《億歐智庫(kù)2024中國(guó)二次元商業(yè)潛力研究報(bào)告》。